Forum aktualnie zamknięte.


    Walka postaci

    Share
    avatar
    William Hawke
    Administrator

    Liczba postów : 296
    Join date : 23/07/2014
    Age : 23
    Skąd : Hawkhill

    Walka postaci

    Pisanie by William Hawke on Pon Lip 06, 2015 11:48 am

    Każda Postać ma bazowo maksymalnie 20 Punktów Życia (PŻ). Ich wartość określa w jakiej aktualnie kondycji znajduje się postać. W skrócie wygląda to tak.

    20-14PŻ: drobne rany, niewielkie otarcia. Wymagają jedynie pobieżnego opatrunku, którego może dokonać bez większego problemu nawet postać nie znająca się na leczeniu.

    13-5PŻ: lekkie rany i średnie rany. Te obrażenia mogą wymagać od kilku do kilkunastu dni lecenia. By je poprawnie opatrzyć wymagana jest już interwencja maestra, felczera lub innej osoby wiedzącej coś o leczeniu. Takie rany mogą pozostawić blizny lub czasowo odebrać postaci możliwość sprawnego wykonywania jakiejś czynności.

    4-0PŻ: ciężkie rany. Te rany mogą lecz nie muszą zakończyć się śmiercią lub kalectwem. Przeżycie bez pomocy medycznej może okazać się praktycznie niemożliwe. Te rany mogą pozostawić trwały uszczerbek na zdrowiu postaci.

    Atak
    Rodzaj kości: k10
    Sukcesy: wyniki: 7,8,9,10

    Pula kości:

    5k10 – bazowa

    Modyfikatory od umiejętności:


    +2k10 –walka bronią na poziomie uczeń.
    +3k20 – walka bronią na poziomie średniozaawansowanym .
    +4k10 – walka bronią na poziomie zaawansowanym.
    +6k10 – walka bronią na poziomie fechmistrza.
    +8k10 – walka bronią na poziomie arcymistrza.

    Przykład: William walczy toporem, a jego umiejętności w walce tą bronią są na poziomie zaawansowanym. Jego pula kości wynosi 5k10 (bazowa pula) + 4k10 (walka na poziomie zaawansowanym). Jego łączna pula to 9k10. Za każdy wynik równy bądź wyższy 7 William zada jeden punkt obrażeń. Te jednak mogą zostać wybronione przez przeciwnika.


    Modyfikatory od rodzaju broni:

    Brak broni: -2k10

    Broń mała (krótkie miecze, sztylety itp.) – brak

    Miecze(miecze długie, bastardy itp.): +1k10 do ataku

    Miecze: z valyriańskiej stali +2k10 do ataku

    Broń drzewcowa: -1k10 do uniku przeciwnika, +2k10 do walki z przeciwnikami na koniach, -1k10 do parowania

    Broń przebijająca (toporki, nadziaki, czekany itp.): Redukują pancerz przeciwnika o 1, obniża skuteczność tarcz o 1k10.

    Wielka broń (dwuręczne miecze, wielkie topory bojowe, młoty bojowe): +2k10 do ataku, nie można unikać

    Wielka broń z valyriańskiej stali (np. Lód): +4k10 do ataku, nie można unikać

    Broń kawaleryjska (Lance, kopie itp.): +6k10 do ataku podczas szarży.


    Obrona:

    Rodzaj kości: k10
    Sukcesy: wyniki: 7,8,9,10

    Pula kości:
    Unik: bazowo 4k10, z wykupioną zdolnością 6k10
    Parowanie: bazowo 3k10, z wykupioną zdolnością 5k10

    Pancerz:

    Lekki: przyjmuje 1 punkt obrażeń na rundę. –1k10 do uniku
    Średni: przyjmuje 2 punkty obrażeń na rundę.  –3k10 do uniku
    Ciężki: przyjmuje 3 punkty obrażeń na rundę. Nie można unikać
    Tarcza: +2k10 do parowania.

    Wyłączenie z walki:

    Nie zawsze walka kończy się śmiercią lub poważnymi ranami. Czasami nawet nieduża rana może spowodować utratę przytomności.  Jeżeli postać sama nie wycofa się z walki to od poziomu 7PŻ następuje możliwość utraty przytomności. Prosty rzut k4. Przy wyniku 1 postać pada od utraty krwi, zmęczenia, wielu drobnych zranień itd. Jeżeli zaś postać zejdzie do poziomu ran ciężkich czyli 4PŻ i niżej na rzucie k4 wyniki 1-3 kwalifikują się do utraty przytomności. 0PŻ powoduje automatyczną utratę przytomności, ale nie automatyczną śmierć. Efekty ran drobnych i ciężkich można przedstawić w postaci tabelki choć wolałbym by była to swobodna decyzja mistrza gry bądź też rzut opisowy.

    Zmęczenie:

    Oczywistym jest, że machanie mieczem i usilne starania by utłuc przeciwnika męczą. Odbija się to również na walce. Po każdych trzech rundach postać traci 2k10 kości. Gracz może wybrać z jakiej puli pozbędzie się kości. Ma to odzwierciedlić zmęczenie postaci.  

    Turnieje, sparingi itd.

    W przypadku turnieju , umówionego sparingu czy innej walki "na pokaz" zasady walk są nieco inne. Pula kości pozostaje ta sama jednak z racji używanej broni odniesione obrażenia są zazwyczaj obuchowe, więc i ryzyko śmierci jest niższe. Oczywiście jakieś jest zawsze i rozpatrujemy dwa przypadki. Pierwszy to sytuacja gdzie mimo treningu jedna ze strona stara się zabić drugą. Wtedy oczywiście istnieje szansa, że zada poważne obrażenia. Drugim jest sytuacja gdzie w wyniku niefortunnego rzutu, któraś postać zejdzie do poziomu przynajmniej -2PŻ. Wtedy okaże się, że mimo czystej walki jakiś nieszczęśliwy wypadek poważnie zagroził życiu postaci. Szanse są bardzo niewielkie na taki rozwój wypadków, ale wciąż możliwe. Same turnieje będą miały też inny element dodatkowy, ale o tym przy najbliższym turnieju Wink.


    Przykład:

    Naprzeciw siebie stają Pan Karp i Pan Łosoś.

    Pan Karp walczy mieczem z valyriańskiej stali i jest zaawansowany we władaniu tą bronią. Nie ma zdolności Unik ani Parowanie. Ma na sobie średni pancerz i tarczę

    Pan Łosoś walczy włócznią i jest fechmistrzem w walce tą bronią. Posiada zdolność unik. Nie posiada zdolności parowanie.  Ma na sobie jedynie lekki pancerz.


    Ich pule kości wyglądają następująco.

    Pan Karp:

    Atak: 5k10 (baza) + 2k10 (miecz z val. stal.) + 4k10 (umiejętności) = 11k10

    Obrona:
    Średni Pancerz: 2

    0k10 (unik: -3k10 za zbroję, -1k10 za broń przeciwnika) + 3k10 (bazowe parowanie) + 2k10 (tarcza) = 5k10

    Pan Łosoś:

    Atak: 5k10 (baza) + 6k10 (fechmistrz) = 11k10

    Obrona:
    Lekki Pancerz: 1
    6k10 (wykupiony unik) + 2k10 (bazowe parowanie – 1 za używaną broń) = 8k10

    Walka:
    Runda 1
    Pan Karp atakuje: 9,¬3,¬7,¬6,¬6,¬10,¬6,¬8,¬9,¬10,¬10 = 7 sukcesów
    Pan Łosoś się broni: 7,¬3,¬3,¬7,¬7,¬9,¬7,¬3 = 5 sukcesów + 1 za pancerz = 6 wybronionych obrażeń.
    Pan Łosoś otrzymuje jeden punkt obrażeń.

    Pan Łosoś atakuje:  1,¬5,¬6,¬3,¬5,¬7,¬9,¬2,¬7,¬2,¬7 = 4 sukcesy
    Pan Karp się broni: 6,¬8,¬8,¬7,¬10 = 4 sukcesy + 2 pancerza = 6 wybronionych obrażeń
    Pan Karp nie otrzymał obrażeń

    Runda 2
    Pan Karp atakuje: 4,¬7,¬1,¬1,¬4,¬1,¬3,¬4,¬10,¬6,¬10 = 3 sukcesy
    Pan Łosoś się broni: 10,¬5,¬5,¬3,¬3,¬4,¬1,¬6 = 1 sukces + 1 pancerza = 2 wybronione obrażenia
    Pan Łosoś otrzymuje drugi punkt obrażeń

    Pan Łosoś atakuje: 8,¬7,¬7,¬1,¬2,¬7,¬9,¬9,¬10,¬5,¬8 = 8 sukcesów
    Pan Karp się broni: 3,¬9,¬4,¬2,¬7 = 2 sukcesy + 2 pancerza = 4 wybronione obrażenia
    Pan Karp otrzymuje 4 obrażenia

    Runda trzecia:
    Pan Karp atakuje: 6,¬2,¬9,¬2,¬9,¬8,¬5,¬10,¬3,¬6,¬6 = 4 sukcesy
    Pan Łosoś obrona: 8,¬1,¬1,¬9,¬4 = 2 sukcesy + 1 pancerza = 3 wybronione obrażenia
    Pan Łosoś otrzymuje trzeci punkt obrażeń


    Pan Łosoś atak: 6,¬6,¬6,¬4,¬3,¬1,¬4,¬6,¬4,¬3,¬8 = 1 sukces
    Pan Karp nie musi nawet rzucać na obronę, jego pancerz wystarczy by się obronić przed tymi obrażeniami.  

    Itd. Itd. Ta walka mogłaby się ciągnąć przez kilka rund. Przeciwnicy są na równym dość wysokim poziomie. Przeciętny żołnierz prezentuje raczej pulę kości rzędu 6-7k10. Ponadto „każdy szermierz dupa kiedy wrogów kupa” Dlatego też jedynie pojedynki jeden przeciwko jednemu mogą się przeciągać. W przypadku starć niewielkich grup gdzie nie warto realizować modułów dla bitew można po prostu określić pulę kości dla każdej ze stron i już w opisie mg ustalać rezultaty wydzielonych obrażeń. Same kości można tez dodawać i odejmować w zależności od czynników. Choroby, wpływ alkoholu, nieprzyjazna pogoda. Te wszystkie rzeczy mogą wpływać na walkę i należy być elastycznym w modyfikowaniu kości. To ma być narzędzie, a nie wyrocznia.


    _________________
    Wzlecimy Wysoko

      Obecny czas to Sro Paź 18, 2017 1:55 am