Każda Postać ma bazowo maksymalnie 20 Punktów Życia (PŻ). Ich wartość określa w jakiej aktualnie kondycji znajduje się postać. W skrócie wygląda to tak.
20-14PŻ: drobne rany, niewielkie otarcia. Wymagają jedynie pobieżnego opatrunku, którego może dokonać bez większego problemu nawet postać nie znająca się na leczeniu.
13-5PŻ: lekkie rany i średnie rany. Te obrażenia mogą wymagać od kilku do kilkunastu dni lecenia. By je poprawnie opatrzyć wymagana jest już interwencja maestra, felczera lub innej osoby wiedzącej coś o leczeniu. Takie rany mogą pozostawić blizny lub czasowo odebrać postaci możliwość sprawnego wykonywania jakiejś czynności.
4-0PŻ: ciężkie rany. Te rany mogą lecz nie muszą zakończyć się śmiercią lub kalectwem. Przeżycie bez pomocy medycznej może okazać się praktycznie niemożliwe. Te rany mogą pozostawić trwały uszczerbek na zdrowiu postaci.
Atak
Rodzaj kości: k10
Sukcesy: wyniki: 7,8,9,10
Pula kości:
5k10 – bazowa
+2k10 –walka bronią na poziomie uczeń.
+3k20 – walka bronią na poziomie średniozaawansowanym .
+4k10 – walka bronią na poziomie zaawansowanym.
+6k10 – walka bronią na poziomie fechmistrza.
+8k10 – walka bronią na poziomie arcymistrza.
Przykład: William walczy toporem, a jego umiejętności w walce tą bronią są na poziomie zaawansowanym. Jego pula kości wynosi 5k10 (bazowa pula) + 4k10 (walka na poziomie zaawansowanym). Jego łączna pula to 9k10. Za każdy wynik równy bądź wyższy 7 William zada jeden punkt obrażeń. Te jednak mogą zostać wybronione przez przeciwnika.
Brak broni: -2k10
Broń mała (krótkie miecze, sztylety itp.) – brak
Miecze(miecze długie, bastardy itp.): +1k10 do ataku
Miecze: z valyriańskiej stali +2k10 do ataku
Broń drzewcowa: -1k10 do uniku przeciwnika, +2k10 do walki z przeciwnikami na koniach, -1k10 do parowania
Broń przebijająca (toporki, nadziaki, czekany itp.): Redukują pancerz przeciwnika o 1, obniża skuteczność tarcz o 1k10.
Wielka broń (dwuręczne miecze, wielkie topory bojowe, młoty bojowe): +2k10 do ataku, nie można unikać
Wielka broń z valyriańskiej stali (np. Lód): +4k10 do ataku, nie można unikać
Broń kawaleryjska (Lance, kopie itp.): +6k10 do ataku podczas szarży.
Rodzaj kości: k10
Sukcesy: wyniki: 7,8,9,10
Pula kości:
Unik: bazowo 4k10, z wykupioną zdolnością 6k10
Parowanie: bazowo 3k10, z wykupioną zdolnością 5k10
Lekki: przyjmuje 1 punkt obrażeń na rundę. –1k10 do uniku
Średni: przyjmuje 2 punkty obrażeń na rundę. –3k10 do uniku
Ciężki: przyjmuje 3 punkty obrażeń na rundę. Nie można unikać
Tarcza: +2k10 do parowania.
Nie zawsze walka kończy się śmiercią lub poważnymi ranami. Czasami nawet nieduża rana może spowodować utratę przytomności. Jeżeli postać sama nie wycofa się z walki to od poziomu 7PŻ następuje możliwość utraty przytomności. Prosty rzut k4. Przy wyniku 1 postać pada od utraty krwi, zmęczenia, wielu drobnych zranień itd. Jeżeli zaś postać zejdzie do poziomu ran ciężkich czyli 4PŻ i niżej na rzucie k4 wyniki 1-3 kwalifikują się do utraty przytomności. 0PŻ powoduje automatyczną utratę przytomności, ale nie automatyczną śmierć. Efekty ran drobnych i ciężkich można przedstawić w postaci tabelki choć wolałbym by była to swobodna decyzja mistrza gry bądź też rzut opisowy.
Oczywistym jest, że machanie mieczem i usilne starania by utłuc przeciwnika męczą. Odbija się to również na walce. Po każdych trzech rundach postać traci 2k10 kości. Gracz może wybrać z jakiej puli pozbędzie się kości. Ma to odzwierciedlić zmęczenie postaci.
W przypadku turnieju , umówionego sparingu czy innej walki "na pokaz" zasady walk są nieco inne. Pula kości pozostaje ta sama jednak z racji używanej broni odniesione obrażenia są zazwyczaj obuchowe, więc i ryzyko śmierci jest niższe. Oczywiście jakieś jest zawsze i rozpatrujemy dwa przypadki. Pierwszy to sytuacja gdzie mimo treningu jedna ze strona stara się zabić drugą. Wtedy oczywiście istnieje szansa, że zada poważne obrażenia. Drugim jest sytuacja gdzie w wyniku niefortunnego rzutu, któraś postać zejdzie do poziomu przynajmniej -2PŻ. Wtedy okaże się, że mimo czystej walki jakiś nieszczęśliwy wypadek poważnie zagroził życiu postaci. Szanse są bardzo niewielkie na taki rozwój wypadków, ale wciąż możliwe. Same turnieje będą miały też inny element dodatkowy, ale o tym przy najbliższym turnieju .
Naprzeciw siebie stają Pan Karp i Pan Łosoś.
Pan Karp walczy mieczem z valyriańskiej stali i jest zaawansowany we władaniu tą bronią. Nie ma zdolności Unik ani Parowanie. Ma na sobie średni pancerz i tarczę
Pan Łosoś walczy włócznią i jest fechmistrzem w walce tą bronią. Posiada zdolność unik. Nie posiada zdolności parowanie. Ma na sobie jedynie lekki pancerz.
Ich pule kości wyglądają następująco.
Pan Karp:
Atak: 5k10 (baza) + 2k10 (miecz z val. stal.) + 4k10 (umiejętności) = 11k10
Obrona:
Średni Pancerz: 2
0k10 (unik: -3k10 za zbroję, -1k10 za broń przeciwnika) + 3k10 (bazowe parowanie) + 2k10 (tarcza) = 5k10
Pan Łosoś:
Atak: 5k10 (baza) + 6k10 (fechmistrz) = 11k10
Obrona:
Lekki Pancerz: 1
6k10 (wykupiony unik) + 2k10 (bazowe parowanie – 1 za używaną broń) = 8k10
Walka:
Runda 1
Pan Karp atakuje: 9,¬3,¬7,¬6,¬6,¬10,¬6,¬8,¬9,¬10,¬10 = 7 sukcesów
Pan Łosoś się broni: 7,¬3,¬3,¬7,¬7,¬9,¬7,¬3 = 5 sukcesów + 1 za pancerz = 6 wybronionych obrażeń.
Pan Łosoś otrzymuje jeden punkt obrażeń.
Pan Łosoś atakuje: 1,¬5,¬6,¬3,¬5,¬7,¬9,¬2,¬7,¬2,¬7 = 4 sukcesy
Pan Karp się broni: 6,¬8,¬8,¬7,¬10 = 4 sukcesy + 2 pancerza = 6 wybronionych obrażeń
Pan Karp nie otrzymał obrażeń
Runda 2
Pan Karp atakuje: 4,¬7,¬1,¬1,¬4,¬1,¬3,¬4,¬10,¬6,¬10 = 3 sukcesy
Pan Łosoś się broni: 10,¬5,¬5,¬3,¬3,¬4,¬1,¬6 = 1 sukces + 1 pancerza = 2 wybronione obrażenia
Pan Łosoś otrzymuje drugi punkt obrażeń
Pan Łosoś atakuje: 8,¬7,¬7,¬1,¬2,¬7,¬9,¬9,¬10,¬5,¬8 = 8 sukcesów
Pan Karp się broni: 3,¬9,¬4,¬2,¬7 = 2 sukcesy + 2 pancerza = 4 wybronione obrażenia
Pan Karp otrzymuje 4 obrażenia
Runda trzecia:
Pan Karp atakuje: 6,¬2,¬9,¬2,¬9,¬8,¬5,¬10,¬3,¬6,¬6 = 4 sukcesy
Pan Łosoś obrona: 8,¬1,¬1,¬9,¬4 = 2 sukcesy + 1 pancerza = 3 wybronione obrażenia
Pan Łosoś otrzymuje trzeci punkt obrażeń
Pan Łosoś atak: 6,¬6,¬6,¬4,¬3,¬1,¬4,¬6,¬4,¬3,¬8 = 1 sukces
Pan Karp nie musi nawet rzucać na obronę, jego pancerz wystarczy by się obronić przed tymi obrażeniami.
Itd. Itd. Ta walka mogłaby się ciągnąć przez kilka rund. Przeciwnicy są na równym dość wysokim poziomie. Przeciętny żołnierz prezentuje raczej pulę kości rzędu 6-7k10. Ponadto „każdy szermierz dupa kiedy wrogów kupa” Dlatego też jedynie pojedynki jeden przeciwko jednemu mogą się przeciągać. W przypadku starć niewielkich grup gdzie nie warto realizować modułów dla bitew można po prostu określić pulę kości dla każdej ze stron i już w opisie mg ustalać rezultaty wydzielonych obrażeń. Same kości można tez dodawać i odejmować w zależności od czynników. Choroby, wpływ alkoholu, nieprzyjazna pogoda. Te wszystkie rzeczy mogą wpływać na walkę i należy być elastycznym w modyfikowaniu kości. To ma być narzędzie, a nie wyrocznia.
20-14PŻ: drobne rany, niewielkie otarcia. Wymagają jedynie pobieżnego opatrunku, którego może dokonać bez większego problemu nawet postać nie znająca się na leczeniu.
13-5PŻ: lekkie rany i średnie rany. Te obrażenia mogą wymagać od kilku do kilkunastu dni lecenia. By je poprawnie opatrzyć wymagana jest już interwencja maestra, felczera lub innej osoby wiedzącej coś o leczeniu. Takie rany mogą pozostawić blizny lub czasowo odebrać postaci możliwość sprawnego wykonywania jakiejś czynności.
4-0PŻ: ciężkie rany. Te rany mogą lecz nie muszą zakończyć się śmiercią lub kalectwem. Przeżycie bez pomocy medycznej może okazać się praktycznie niemożliwe. Te rany mogą pozostawić trwały uszczerbek na zdrowiu postaci.
Atak
Rodzaj kości: k10
Sukcesy: wyniki: 7,8,9,10
Pula kości:
5k10 – bazowa
Modyfikatory od umiejętności:
+2k10 –walka bronią na poziomie uczeń.
+3k20 – walka bronią na poziomie średniozaawansowanym .
+4k10 – walka bronią na poziomie zaawansowanym.
+6k10 – walka bronią na poziomie fechmistrza.
+8k10 – walka bronią na poziomie arcymistrza.
Przykład: William walczy toporem, a jego umiejętności w walce tą bronią są na poziomie zaawansowanym. Jego pula kości wynosi 5k10 (bazowa pula) + 4k10 (walka na poziomie zaawansowanym). Jego łączna pula to 9k10. Za każdy wynik równy bądź wyższy 7 William zada jeden punkt obrażeń. Te jednak mogą zostać wybronione przez przeciwnika.
Modyfikatory od rodzaju broni:
Brak broni: -2k10
Broń mała (krótkie miecze, sztylety itp.) – brak
Miecze(miecze długie, bastardy itp.): +1k10 do ataku
Miecze: z valyriańskiej stali +2k10 do ataku
Broń drzewcowa: -1k10 do uniku przeciwnika, +2k10 do walki z przeciwnikami na koniach, -1k10 do parowania
Broń przebijająca (toporki, nadziaki, czekany itp.): Redukują pancerz przeciwnika o 1, obniża skuteczność tarcz o 1k10.
Wielka broń (dwuręczne miecze, wielkie topory bojowe, młoty bojowe): +2k10 do ataku, nie można unikać
Wielka broń z valyriańskiej stali (np. Lód): +4k10 do ataku, nie można unikać
Broń kawaleryjska (Lance, kopie itp.): +6k10 do ataku podczas szarży.
Obrona:
Rodzaj kości: k10
Sukcesy: wyniki: 7,8,9,10
Pula kości:
Unik: bazowo 4k10, z wykupioną zdolnością 6k10
Parowanie: bazowo 3k10, z wykupioną zdolnością 5k10
Pancerz:
Lekki: przyjmuje 1 punkt obrażeń na rundę. –1k10 do uniku
Średni: przyjmuje 2 punkty obrażeń na rundę. –3k10 do uniku
Ciężki: przyjmuje 3 punkty obrażeń na rundę. Nie można unikać
Tarcza: +2k10 do parowania.
Wyłączenie z walki:
Nie zawsze walka kończy się śmiercią lub poważnymi ranami. Czasami nawet nieduża rana może spowodować utratę przytomności. Jeżeli postać sama nie wycofa się z walki to od poziomu 7PŻ następuje możliwość utraty przytomności. Prosty rzut k4. Przy wyniku 1 postać pada od utraty krwi, zmęczenia, wielu drobnych zranień itd. Jeżeli zaś postać zejdzie do poziomu ran ciężkich czyli 4PŻ i niżej na rzucie k4 wyniki 1-3 kwalifikują się do utraty przytomności. 0PŻ powoduje automatyczną utratę przytomności, ale nie automatyczną śmierć. Efekty ran drobnych i ciężkich można przedstawić w postaci tabelki choć wolałbym by była to swobodna decyzja mistrza gry bądź też rzut opisowy.
Zmęczenie:
Oczywistym jest, że machanie mieczem i usilne starania by utłuc przeciwnika męczą. Odbija się to również na walce. Po każdych trzech rundach postać traci 2k10 kości. Gracz może wybrać z jakiej puli pozbędzie się kości. Ma to odzwierciedlić zmęczenie postaci.
Turnieje, sparingi itd.
W przypadku turnieju , umówionego sparingu czy innej walki "na pokaz" zasady walk są nieco inne. Pula kości pozostaje ta sama jednak z racji używanej broni odniesione obrażenia są zazwyczaj obuchowe, więc i ryzyko śmierci jest niższe. Oczywiście jakieś jest zawsze i rozpatrujemy dwa przypadki. Pierwszy to sytuacja gdzie mimo treningu jedna ze strona stara się zabić drugą. Wtedy oczywiście istnieje szansa, że zada poważne obrażenia. Drugim jest sytuacja gdzie w wyniku niefortunnego rzutu, któraś postać zejdzie do poziomu przynajmniej -2PŻ. Wtedy okaże się, że mimo czystej walki jakiś nieszczęśliwy wypadek poważnie zagroził życiu postaci. Szanse są bardzo niewielkie na taki rozwój wypadków, ale wciąż możliwe. Same turnieje będą miały też inny element dodatkowy, ale o tym przy najbliższym turnieju .
Przykład:
Naprzeciw siebie stają Pan Karp i Pan Łosoś.
Pan Karp walczy mieczem z valyriańskiej stali i jest zaawansowany we władaniu tą bronią. Nie ma zdolności Unik ani Parowanie. Ma na sobie średni pancerz i tarczę
Pan Łosoś walczy włócznią i jest fechmistrzem w walce tą bronią. Posiada zdolność unik. Nie posiada zdolności parowanie. Ma na sobie jedynie lekki pancerz.
Ich pule kości wyglądają następująco.
Pan Karp:
Atak: 5k10 (baza) + 2k10 (miecz z val. stal.) + 4k10 (umiejętności) = 11k10
Obrona:
Średni Pancerz: 2
0k10 (unik: -3k10 za zbroję, -1k10 za broń przeciwnika) + 3k10 (bazowe parowanie) + 2k10 (tarcza) = 5k10
Pan Łosoś:
Atak: 5k10 (baza) + 6k10 (fechmistrz) = 11k10
Obrona:
Lekki Pancerz: 1
6k10 (wykupiony unik) + 2k10 (bazowe parowanie – 1 za używaną broń) = 8k10
Walka:
Runda 1
Pan Karp atakuje: 9,¬3,¬7,¬6,¬6,¬10,¬6,¬8,¬9,¬10,¬10 = 7 sukcesów
Pan Łosoś się broni: 7,¬3,¬3,¬7,¬7,¬9,¬7,¬3 = 5 sukcesów + 1 za pancerz = 6 wybronionych obrażeń.
Pan Łosoś otrzymuje jeden punkt obrażeń.
Pan Łosoś atakuje: 1,¬5,¬6,¬3,¬5,¬7,¬9,¬2,¬7,¬2,¬7 = 4 sukcesy
Pan Karp się broni: 6,¬8,¬8,¬7,¬10 = 4 sukcesy + 2 pancerza = 6 wybronionych obrażeń
Pan Karp nie otrzymał obrażeń
Runda 2
Pan Karp atakuje: 4,¬7,¬1,¬1,¬4,¬1,¬3,¬4,¬10,¬6,¬10 = 3 sukcesy
Pan Łosoś się broni: 10,¬5,¬5,¬3,¬3,¬4,¬1,¬6 = 1 sukces + 1 pancerza = 2 wybronione obrażenia
Pan Łosoś otrzymuje drugi punkt obrażeń
Pan Łosoś atakuje: 8,¬7,¬7,¬1,¬2,¬7,¬9,¬9,¬10,¬5,¬8 = 8 sukcesów
Pan Karp się broni: 3,¬9,¬4,¬2,¬7 = 2 sukcesy + 2 pancerza = 4 wybronione obrażenia
Pan Karp otrzymuje 4 obrażenia
Runda trzecia:
Pan Karp atakuje: 6,¬2,¬9,¬2,¬9,¬8,¬5,¬10,¬3,¬6,¬6 = 4 sukcesy
Pan Łosoś obrona: 8,¬1,¬1,¬9,¬4 = 2 sukcesy + 1 pancerza = 3 wybronione obrażenia
Pan Łosoś otrzymuje trzeci punkt obrażeń
Pan Łosoś atak: 6,¬6,¬6,¬4,¬3,¬1,¬4,¬6,¬4,¬3,¬8 = 1 sukces
Pan Karp nie musi nawet rzucać na obronę, jego pancerz wystarczy by się obronić przed tymi obrażeniami.
Itd. Itd. Ta walka mogłaby się ciągnąć przez kilka rund. Przeciwnicy są na równym dość wysokim poziomie. Przeciętny żołnierz prezentuje raczej pulę kości rzędu 6-7k10. Ponadto „każdy szermierz dupa kiedy wrogów kupa” Dlatego też jedynie pojedynki jeden przeciwko jednemu mogą się przeciągać. W przypadku starć niewielkich grup gdzie nie warto realizować modułów dla bitew można po prostu określić pulę kości dla każdej ze stron i już w opisie mg ustalać rezultaty wydzielonych obrażeń. Same kości można tez dodawać i odejmować w zależności od czynników. Choroby, wpływ alkoholu, nieprzyjazna pogoda. Te wszystkie rzeczy mogą wpływać na walkę i należy być elastycznym w modyfikowaniu kości. To ma być narzędzie, a nie wyrocznia.